BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengajar di
sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya. Bagi sekolah-sekolah
yang sudah maju dan mampu, telah menggunakan alat-alat tersebut sebagai alat
bantu mengajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien dan
menyenangkan.
Dengan kemajuan teknologi, perkembangan
pendidikan di sekolah semakin lama semakin mengalami perubahan dan mendorong
berbagai usaha perubahan. Pendidikan di sekolah-sekolah kita telah menunjukkan
perkembangan pesat di bidang kurikulum, metodologi, peralatan, dan penilaian.
Begitu juga, telah terjadi perubahan pada bidang administrasi pendidikan,
organisasi, personil (SDM), dan supervisi pendidikan. Maka, secara keseluruhan
dapat dikatakan bahwa perubahan yang terjadi merupakan pembaharuan dalam sistem
pendidikan yang menyangkut semua aspek atau komponen yang ada.[1]
Sekarang ini, pembelajaran di sekolah
mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi
perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan. Perkembangan pesat dibidang
teknologi informasi khususnya internet, mempercepat aliran ilmu pengetahuan
yang menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan dan waktu.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan media pembelajaran ?
2. Apa
yang dimaksud dengan teknologi dan informasi?
3. Bagaimana
peran komputer dalam pendidikan?
4. Apa
saja kelebihan komputer sebagai media pembelajaran?
5. Apa
saja keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran?
C.
Tujuan
Agar mahasiswa mengetahui tentang pengertian
dari teknologi informasi, media pembelajaran, pendidikan, teknologi informasi
pendidikan, dan komputer, selain itu mahasiswa juga dapat mengetahui apa
kelebihan dan keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran, serta
pemanfaatan jaringan komputer untuk pembelajaran interaktif.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Teknologi Informasi
Pengertian teknologi informasi masih
belum ada keseragaman atau pengertian yang baku. Salah satu pengertian
teknologi informasi adalah suatu bidang ilmu pengetahuan yang perkembangannya
semakin pesat dari tahun ke tahun (Thabratas T., 2002: 1). Teknologi informasi
sebagai suatu ilmu pengetahuan sangat luas pokok bahasannya. Teknologi
informasi merupakan ilmu pengetahuan yang mancakup berbagai hal seperti: sistem
komputer hardware dan software, LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan
Area Network), WAN (Wide Area Network),
sistem informasi managemen (SIM), sistem telekomunikasi dan lain-lain.
Berdasarkan pendapat para ahli dan uraian tersebut di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa definisi teknologi informasi adalah ilmu pengetahuan dalam
bidang informasi yang berbasis komputer dan perkembangannya sangat pesat.
B.
Pengertian
Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai
fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pegajar, dan bahan
ajar. Maka dapat dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa
bantuan sarana untuk menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus yang dapat
digunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia,
realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Dengan
kelima bentuk stimulus ini, akan membantu pembelajar mempelajari bahan
pelajaran. Atau dapat disimpulkan bahwa bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan
sebagai media adalah suara, lihat dan gerakan.
Media pembelajaran adalah sarana atau
alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses
pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efifiansi dalam mencapai tujuan
pengajaran. Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat,
metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi
dan interaksi antar pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas.[2]
Ada beberapa kriteria untuk menilai
keefektifan sebuah media. Hubbard (1983), mengusulkan sembilan kriteria untuk
menilainnya, yaitu:
1. Masalah
biaya, artinya biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan
penggunaan media itu
2. Ketersediaan
fasilitas pendukung seperti listrik
3. Kecocokan
dengan ukuran kelas
4. Keringkasan
5. Kemampuan
untuk dirubah
6. Waktu
dan tenaga penyiapan
7. Pengaruh
yang ditimbulkan
8. Kerumitan,
dan
9. Kegunaan.
Oleh karena itu, semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat dibantu dengan
sebuah media, semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukan bagi
media konvensional. Thorn (1995), mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif yaitu:
1. Kemudahan
navigasi, artinya sebuah program media harus dirancang sesederhana, serapi, dan
seindah mungkin.
2. Ada
kandungan kognisi,
3. Pengetahuan
dan presentasi informasi. Kedua kriteria diatas adalah untuk menilai isi dari
program itu sendiri, apakah program itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran
si pembelajar atau belum.
4. Integrasi
media, yaitu media itu harus mampu mengintegrasikan aspek tujuan pembelajaran,
materi yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan
kemampuan si pembelajar.
5. Untuk
menarik minat pembelajar, program media harus mempunyai tampilan yang artistik
dan tidak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria.
6. Fungsi
secara keseluruhan, artinya program yang dikembangkan harus memberikan
pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar (tujuan pembelajaran), sehingga
pada waktu selesai menjalankan sebuah program (belajar) dia akan merasa telah
belajar sesuatu dengan nyaman dan menyenangkan.
C.
Definisi
Pendidikan
Ilmu pendidikan yang sering disebut
dengan pedagogik atau pedagogika merupakan suatu disiplin ilmu yang terkait
dengan proses pemberadaban, pemberbudayakan, dan pendewasaan manusia. Dalam
konteks ini, pendidikan mempunyai tiga fungsi utama, yaitu fungsi integratif,
egalitarian, dan pengembangan (Mohammad Ali, 2007).
Definisi pendidikan berdasarkan
Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas, Pasal 1 ayat 1, adalah
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara.” Lebih lanjut dijelaskan dalam pasal 1 ayat 4,
yaitu “Peserta didik ialah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan
potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan
jenis pendidikan.”
D.
Definisi
Teknologi Informasi Pendidikan
Definisi teknologi informasi pendidikan
didasarkan pada pemanfaatannya dalam bidang pendidikan. Dalam bidang
pendidikan, pemanfaatan teknologi informasi difokuskan pada peningkatan
kualitas pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Selain
itu, teknologi informasi dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti
ekonomi, politik, sosial, dan lain-lain. Teknolgi informasi pendidikan adalah
ilmu pengetahuan dalam bidang informasi berbasis komputer yang digunakan dalam
peningkatan kualitas pendidikan.[3]
E.
Pengertian
Komputer
Komputer merupakan suatu sistem yang
terdiri dari peralatan atau komponen perangkat keras (hard ware) dan perangkat lunak (soft
ware) yang bekerja secara otomatis. Jadi, komputer bukan hanya sekedar
mesin hitung atau penyimpan data. Komputer juga merupakan mesin yang memiliki
kemampuan untuk membantu manusia dalam mengerjakan tugas yang semakin banyak
dan kompleks.[4]
F.
Komputer
Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran mungkin suatu hal baru bagi sekolah-sekolah di Indonesia. Apabila
komputer digunakan sebagai media pembelajaran yang baik di sekolah, harus
memenuhi beberapa syarat. Sebab suatu media pembelajaran mempunyai kemampuan
untuk meningkatkan motivasi belajar pembelajar. Penggunaan komputer sebagai
media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada
pembelajar. Selain itu, harus mampu merangsang pembelajar mengingat apa yang
sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan belajar baru bagi pembelajar.
Dengan demikian, “media yang baik” akan memiliki kemampuan untuk “ mengaktifkan
pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan mendorong pembelajar
untuk melakukan praktek-prakter dengan benar”.
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang
berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan pelatihan. Komputer berperan sebagai
manager dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai
pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi
isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI
mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama
materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran
lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
1. Merencanakan,
mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran
2. Mengevaluasi
siswa (tes)
3. Mengumpulkan
data mengenai siswa
4. Melakukan
analisis statistik mengenai data pembelajaran
5. Membuat
catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Lee merumuskan paling sedikit ada
delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran, yaitu:
1. Pengalaman
2. Motivasi
3. Meningkatkan
pembelajaran
4. Meteri
yang otentik
5. Interaksi
yang lebih luas
6. Lebih
pribadi
7. Tidak
terpaku pada sumber tunggal, dan
8. Pemahaman
global
Proses belajar dengan menggunakan
komputer, tentu akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mandapat materi
pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan mungkin
saja materi-materi pembelajaran tersebut belum diajarkan pengajar. Maka,
pembelajaranpun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan
strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Format penyajian pesan dan informasi
dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun
dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil
informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisi
oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah
diprogram oleh guru atau perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan
balik yang sesuai.
Tutorial
intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban
komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial,
bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu didiapkan oleh
perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu. Program
pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang
dilakukan oleh guru atau instruktur.
Drill
and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu
konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program
ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan
keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan
terhadap jawaban yang benar. Komputer akan memberi latihan sampai suatu konsep
benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan
salah kegiatan yang sangat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan
pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta
atau informasi.
Simulasi
pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif
dan perorangan. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu
skenario, model dasar dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan
kehidupan nyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi,
siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana
siswa berhadapan dengan simulasi itu. Model dasar merupakan faktor kedua yang
turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau
aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman
hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan stategi pembelajaran yang
digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.[5]
G.
Kelebihan
dan Keterbatasan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Sejumlah ahli berpendapat bahwa masuknya
teknologi komputer dikenal sebagai revolusi ketiga dalam dunia pendidikan.
Revolusi pertama ditandai dengan ditemukannya “teknologi pencetakan buku” dan
revolusi yang kedua ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan. Teknologi
komputer yang dimulai dikembangkan pada awal tahun 1950-an telah memberikan
manfaat yang luar biasa bagi kehidupan manusia.
Komputer dapat dijadikan sebagai “objek
pembelajaran”, misalnya ilmu komputer (computer
science) dan komputer dapat juga digunakan sebagai “alat bantu” untuk melakukan
proses tertentu, seperti perhitungan atau kalkulasi dan penyimpanan data serta
pemrosesan kata dan data (word and data
processing). Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Oleh karena itu, pemakai komputer atau user
dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan
teknologi komputer jaringan (computer
network) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam
memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya “media komputer”. Beberapa
lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan
media ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan
yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
1.
Kelebihan
Komputer
Aplikasi
komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar dapat memberikan beberapa keuntungan,
diantaranya:
a. Komputer
memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecakapannya
dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat pembelajar dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap
pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan
belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya,
diistilahkan dengan komputer dapat membantu pembelajar yang memiliki kecepatan
belajar lambat.
e. Komputer
dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow laerner), tetapi juga dapat
membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner).
f. Komputer
dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinfor cement)
terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil
belajar.
g. Pemakainya
(record keeping), komputer dapat
diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
h. Komputer,
dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Maka dengan kemampuan ini,
mengakibatkan komputer dapat dijadikan menjadi sarana untuk pembelajaran yang
bersifat individual (individual learning).
i.
Komputer, memiliki kemampuan dalam
mengintegrasikan komponan warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan
informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini
menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan
belajar yang bersifat simulasi.
j.
Kapasitas memori yang dimiliki oleh
komputer memungkinkan pengguna menayangkan kembali hasil belajar yang telah
dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh
pembelajar sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar
selanjutnya.
k. Penggunaan
komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan
menggunakan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan.
2.
Keterbatasan
komputer
Di
samping keuntungan dan kelebihan dari pembelajaran dengan media komputer, tentu
saja ada kekurangan dan kelemahannya. Secara umum, hambatan pemakaian komputer
sebagai media pembelajaran antara lain adalah:
a. Hambatan
dana
b. Ketersediaan
piranti lunak dan keras komputer
c. Keterbatasan
pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap teknologi
d. Dana
bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal, demikian pula untuk
piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena
keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar.
Komputer
sebagai sarana pembelajaran dan sarana komunikasi interaktif memiliki beberapa
keterbatasan, diantaranya:
a. Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Disamping
kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembalajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction)
merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
H.
Pemanfaatan
jaringan komputer untuk pembelajaran interaktif
Teknologi jaringan komputer memberi
manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan
pemakai lainnya.
Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat yang dinamakan modem. Maka dengan jaringan komputer
dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk melakukan komunikasi
tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka
lakukan. Selain itu, jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa,
sehingga pengajar dan dosen dapat berkomunikasi dengan pembelajar dan juga
dapat melakukan interaksi belajar dengan pembelajar yang lain.
Interaksi pembelajaran dengan
menggunakan jaringan komputer tidak hanya dilakukan secara individual saja,
tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Misalnya saja, sistem
pendidikan jarak jauh, pemanfaatan jaringan komputer dikenal dengan istilah
Computer Conferencing system (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat
elektronik atau E-mail.
Idris dkk. (1987) mengemukakan beberapa
kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh
yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar
yang dihadapi pembelajar dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi
hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan
bagi pembelajar dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar
individu, individu dengan kelompok dan kelompok dengan kelompok.
Di Indonesia, pemanfaatan jaringan
komputer bukan merupakan hal yang baru, walaupun akses pemanfaatan tersebut
dalam kenyataannya masih sangat terbatas. Jaringan komputer memiliki potensi
yang cukup besar untuk digunakan dalam peningkatan efektivitas dan efisiensi
penyelenggaraan proses pembelajaran dan proses pendidikan jarak jauh. Paulson
(1995, dikutip dalam Belawati, 1996:11) mengemukakan tujuh kemungkinan aplikasi
pedagogis komputer yang meliputi:
1. Distribusi
informasi
2. Komunikasi
dua arah antara tutor dengan mahasiswa
3. Alternatif
pengajaran tatap muka
4. Tutorial
umum
5. Bimbingan
antar sesama pembelajar
6. Sarana
diskusi
7. Sarana
perpustakaan
Untuk merealisasikan potensi jaringan
komputer dalam proses pembelajaran yang perlu disiapkan adalah infrastruktur
dan sumber daya manusia. Kedua faktor ini sangat menentukan keberhasilan
penerapan jaringan komputer sebagai media pembelajaran.
Selain keterbatasan infrastrutur,
pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan di sekolah juga mengalami
kendala dalam hal sumber daya manusia. Artinya, masih banyak pembelajar dan
pengajar yang enggan mencoba dan menggunakan komputer sebagai sarana pembelajar
untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Sikap ini mungkin saja akan segera
terkikis dengan penggunaan komputer sebagai sarana komunikasi dua arah sudah
semakin membudaya dan memasyarakat di Indonesia, bahkan beberapa
lembaga-lembaga pendidikan telah menggunakan komputer sebagai media
pembelajaran.[6]
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Teknologi informasi adalah ilmu
pengetahuan dalam bidang informasi yang berbasis komputer dan perkembangannya
sangat pesat. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan
dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar pengajar dan
pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas. Teknolgi informasi pendidikan
adalah ilmu pengetahuan dalam bidang informasi berbasis komputer yang digunakan
dalam peningkatan kualitas pendidikan
Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada
pembelajar. Selain itu, harus mampu merangsang pembelajar mengingat apa yang
sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan belajar baru bagi pembelajar. Teknologi
jaringan komputer memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi
secara langsung dengan pemakai lainnya. Kelebihan pemanfaatan jaringan komputer
dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model
tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi pembelajar dalam waktu
yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam
memperoleh informasi
DAFTAR
PUSTAKA
Hamalik,
Oemar. Media Pendidikan. Bandung: PT.
Citra Aditya Bakti. 1989.
Prasojo,
Latin Diat. Riyanto. Teknologi Informasi Pendidikan.
Yogyakarta: Gava Media. 2011.
Fauziah.
Jago Teknologi Informasi & Komunikasi
SMP. Jakarta: Media Pusindo. 2008
Arsyad,
Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. 2011.
Sanaky,
Hujair AH. Media Pembelajaran
Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. 2013.
[1] Oemar
Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung:
PT. Citra Aditya Bakti, 1989), hlm.2.
[2] Oemar
Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung:
PT. Citra Aditya Bakti, 1989), hlm. 12.
[3] Latin
Diat Prasojo, Riyanto, Teknologi
Informasi Pendidikan, (Yogyakarta: Gava Media, 2011), hlm. 4-5.
[4] Fauziah,
Jago Teknologi Informasi & Komunikasi
SMP, (Jakarta: Media Pusindo, 2008), hlm. 15.
[5] Azhar
Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta:
Rajagrafindo Persada, 2011), hlm. 96-98.
[6] Hujair
AH Sanaky, Media Pembelajaran
Interaktif-Inovatif, (Yogyakarta: Kaukaba Dipantara, 2013), hlm. 207-216.
Terima kasih, makalah ini sangat bermanfaat.
BalasHapushttp://blog,binadarma.ac.id/ariezaki/
terimakasih, makalah ini sangat bermanfaat
BalasHapusMy blog
Terimakasih, makalah ini sangat bermanfaat
BalasHapusmantap min, makasih
BalasHapusLampu servis hp led