Senin, 06 Juni 2016

MAKALAH KOMPUTER PENDIDIKAN Penggunaan Teknologi dan Informasi Berbasis Komputer dalam Media Pembelajaran



BAB I
PENDAHULUAN


A.     Latar Belakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya. Bagi sekolah-sekolah yang sudah maju dan mampu, telah menggunakan alat-alat tersebut sebagai alat bantu mengajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien dan menyenangkan.
Dengan kemajuan teknologi, perkembangan pendidikan di sekolah semakin lama semakin mengalami perubahan dan mendorong berbagai usaha perubahan. Pendidikan di sekolah-sekolah kita telah menunjukkan perkembangan pesat di bidang kurikulum, metodologi, peralatan, dan penilaian. Begitu juga, telah terjadi perubahan pada bidang administrasi pendidikan, organisasi, personil (SDM), dan supervisi pendidikan. Maka, secara keseluruhan dapat dikatakan bahwa perubahan yang terjadi merupakan pembaharuan dalam sistem pendidikan yang menyangkut semua aspek atau komponen yang ada.[1]
Sekarang ini, pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi perubahan dan pergeseran paradigma pendidikan. Perkembangan pesat dibidang teknologi informasi khususnya internet, mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan dan waktu.

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran ?
2.      Apa yang dimaksud dengan teknologi dan informasi?
3.      Bagaimana peran komputer dalam pendidikan?
4.      Apa saja kelebihan komputer sebagai media pembelajaran?
5.      Apa saja keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran?
C.     Tujuan
Agar mahasiswa mengetahui tentang pengertian dari teknologi informasi, media pembelajaran, pendidikan, teknologi informasi pendidikan, dan komputer, selain itu mahasiswa juga dapat mengetahui apa kelebihan dan keterbatasan komputer sebagai media pembelajaran, serta pemanfaatan jaringan komputer untuk pembelajaran interaktif.






















BAB II
PEMBAHASAN


A.     Pengertian Teknologi Informasi
Pengertian teknologi informasi masih belum ada keseragaman atau pengertian yang baku. Salah satu pengertian teknologi informasi adalah suatu bidang ilmu pengetahuan yang perkembangannya semakin pesat dari tahun ke tahun (Thabratas T., 2002: 1). Teknologi informasi sebagai suatu ilmu pengetahuan sangat luas pokok bahasannya. Teknologi informasi merupakan ilmu pengetahuan yang mancakup berbagai hal seperti: sistem komputer hardware dan software, LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), WAN (Wide Area Network), sistem informasi managemen (SIM), sistem telekomunikasi dan lain-lain. Berdasarkan pendapat para ahli dan uraian tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa definisi teknologi informasi adalah ilmu pengetahuan dalam bidang informasi yang berbasis komputer dan perkembangannya sangat pesat.

B.     Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pegajar, dan bahan ajar. Maka dapat dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana untuk menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus yang dapat digunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Dengan kelima bentuk stimulus ini, akan membantu pembelajar mempelajari bahan pelajaran. Atau dapat disimpulkan bahwa bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media adalah suara, lihat dan gerakan.
Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efifiansi dalam mencapai tujuan pengajaran. Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas.[2]
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard (1983), mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainnya, yaitu:
1.      Masalah biaya, artinya biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu
2.      Ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik
3.      Kecocokan dengan ukuran kelas
4.      Keringkasan
5.      Kemampuan untuk dirubah
6.      Waktu dan tenaga penyiapan
7.      Pengaruh yang ditimbulkan
8.      Kerumitan, dan
9.      Kegunaan. Oleh karena itu, semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat dibantu dengan sebuah media, semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukan bagi media konvensional. Thorn (1995), mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif yaitu:
1.      Kemudahan navigasi, artinya sebuah program media harus dirancang sesederhana, serapi, dan seindah mungkin.
2.      Ada kandungan kognisi,
3.      Pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria diatas adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.
4.      Integrasi media, yaitu media itu harus mampu mengintegrasikan aspek tujuan pembelajaran, materi yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan kemampuan si pembelajar.
5.      Untuk menarik minat pembelajar, program media harus mempunyai tampilan yang artistik dan tidak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria.
6.      Fungsi secara keseluruhan, artinya program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar (tujuan pembelajaran), sehingga pada waktu selesai menjalankan sebuah program (belajar) dia akan merasa telah belajar sesuatu dengan nyaman dan menyenangkan.

C.     Definisi Pendidikan
Ilmu pendidikan yang sering disebut dengan pedagogik atau pedagogika merupakan suatu disiplin ilmu yang terkait dengan proses pemberadaban, pemberbudayakan, dan pendewasaan manusia. Dalam konteks ini, pendidikan mempunyai tiga fungsi utama, yaitu fungsi integratif, egalitarian, dan pengembangan (Mohammad Ali, 2007).
Definisi pendidikan berdasarkan Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas, Pasal 1 ayat 1, adalah “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.” Lebih lanjut dijelaskan dalam pasal 1 ayat 4, yaitu “Peserta didik ialah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan.”
                       
D.     Definisi Teknologi Informasi Pendidikan
Definisi teknologi informasi pendidikan didasarkan pada pemanfaatannya dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, pemanfaatan teknologi informasi difokuskan pada peningkatan kualitas pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Selain itu, teknologi informasi dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti ekonomi, politik, sosial, dan lain-lain. Teknolgi informasi pendidikan adalah ilmu pengetahuan dalam bidang informasi berbasis komputer yang digunakan dalam peningkatan kualitas pendidikan.[3]

E.     Pengertian Komputer
Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari peralatan atau komponen perangkat keras (hard ware) dan perangkat lunak (soft ware) yang bekerja secara otomatis. Jadi, komputer bukan hanya sekedar mesin hitung atau penyimpan data. Komputer juga merupakan mesin yang memiliki kemampuan untuk membantu manusia dalam mengerjakan tugas yang semakin banyak dan kompleks.[4]

F.      Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mungkin suatu hal baru bagi sekolah-sekolah di Indonesia. Apabila komputer digunakan sebagai media pembelajaran yang baik di sekolah, harus memenuhi beberapa syarat. Sebab suatu media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar pembelajar. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, harus mampu merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan belajar baru bagi pembelajar. Dengan demikian, “media yang baik” akan memiliki kemampuan untuk “ mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-prakter dengan benar”.
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan pelatihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
1.      Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran
2.      Mengevaluasi siswa (tes)
3.      Mengumpulkan data mengenai siswa
4.      Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran
5.      Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran, yaitu:
1.      Pengalaman
2.      Motivasi
3.      Meningkatkan pembelajaran
4.      Meteri yang otentik
5.      Interaksi yang lebih luas
6.      Lebih pribadi
7.      Tidak terpaku pada sumber tunggal, dan
8.      Pemahaman global
Proses belajar dengan menggunakan komputer, tentu akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mandapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan mungkin saja materi-materi pembelajaran tersebut belum diajarkan pengajar. Maka, pembelajaranpun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisi oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru atau perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu didiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer akan memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan salah kegiatan yang sangat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario, model dasar dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan stategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.[5]

G.    Kelebihan dan Keterbatasan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Sejumlah ahli berpendapat bahwa masuknya teknologi komputer dikenal sebagai revolusi ketiga dalam dunia pendidikan. Revolusi pertama ditandai dengan ditemukannya “teknologi pencetakan buku” dan revolusi yang kedua ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan. Teknologi komputer yang dimulai dikembangkan pada awal tahun 1950-an telah memberikan manfaat yang luar biasa bagi kehidupan manusia.
Komputer dapat dijadikan sebagai “objek pembelajaran”, misalnya ilmu komputer (computer science) dan komputer dapat juga digunakan sebagai “alat bantu” untuk melakukan proses tertentu, seperti perhitungan atau kalkulasi dan penyimpanan data serta pemrosesan kata dan data (word and data processing). Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Oleh karena itu, pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya “media komputer”. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan media ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
1.      Kelebihan Komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar dapat memberikan beberapa keuntungan, diantaranya:
a.       Komputer memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecakapannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pembelajar dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c.       Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, diistilahkan dengan komputer dapat membantu pembelajar yang memiliki kecepatan belajar lambat.
e.       Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat (slow laerner), tetapi juga dapat membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat (fast learner).
f.       Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinfor cement) terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar.
g.      Pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
h.      Komputer, dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Maka dengan kemampuan ini, mengakibatkan komputer dapat dijadikan menjadi sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
i.        Komputer, memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponan warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.
j.        Kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan pengguna menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh pembelajar sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
k.      Penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
2.      Keterbatasan komputer
Di samping keuntungan dan kelebihan dari pembelajaran dengan media komputer, tentu saja ada kekurangan dan kelemahannya. Secara umum, hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah:
a.       Hambatan dana
b.      Ketersediaan piranti lunak dan keras komputer
c.       Keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap teknologi
d.      Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal, demikian pula untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar.
Komputer sebagai sarana pembelajaran dan sarana komunikasi interaktif memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya:
a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b.      Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c.       Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d.      Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembalajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

H.    Pemanfaatan jaringan komputer untuk pembelajaran interaktif
Teknologi jaringan komputer memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya.
Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat yang dinamakan modem. Maka dengan jaringan komputer dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Selain itu, jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa, sehingga pengajar dan dosen dapat berkomunikasi dengan pembelajar dan juga dapat melakukan interaksi belajar dengan pembelajar yang lain.
Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak hanya dilakukan secara individual saja, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Misalnya saja, sistem pendidikan jarak jauh, pemanfaatan jaringan komputer dikenal dengan istilah Computer Conferencing system (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail.
Idris dkk. (1987) mengemukakan beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi pembelajar dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi pembelajar dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok dan kelompok dengan kelompok.
Di Indonesia, pemanfaatan jaringan komputer bukan merupakan hal yang baru, walaupun akses pemanfaatan tersebut dalam kenyataannya masih sangat terbatas. Jaringan komputer memiliki potensi yang cukup besar untuk digunakan dalam peningkatan efektivitas dan efisiensi penyelenggaraan proses pembelajaran dan proses pendidikan jarak jauh. Paulson (1995, dikutip dalam Belawati, 1996:11) mengemukakan tujuh kemungkinan aplikasi pedagogis komputer yang meliputi:
1.      Distribusi informasi
2.      Komunikasi dua arah antara tutor dengan mahasiswa
3.      Alternatif pengajaran tatap muka
4.      Tutorial umum
5.      Bimbingan antar sesama pembelajar
6.      Sarana diskusi
7.      Sarana perpustakaan
Untuk merealisasikan potensi jaringan komputer dalam proses pembelajaran yang perlu disiapkan adalah infrastruktur dan sumber daya manusia. Kedua faktor ini sangat menentukan keberhasilan penerapan jaringan komputer sebagai media pembelajaran.
Selain keterbatasan infrastrutur, pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan di sekolah juga mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia. Artinya, masih banyak pembelajar dan pengajar yang enggan mencoba dan menggunakan komputer sebagai sarana pembelajar untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Sikap ini mungkin saja akan segera terkikis dengan penggunaan komputer sebagai sarana komunikasi dua arah sudah semakin membudaya dan memasyarakat di Indonesia, bahkan beberapa lembaga-lembaga pendidikan telah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.[6]





BAB III
PENUTUP


A.     Kesimpulan
Teknologi informasi adalah ilmu pengetahuan dalam bidang informasi yang berbasis komputer dan perkembangannya sangat pesat. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas. Teknolgi informasi pendidikan adalah ilmu pengetahuan dalam bidang informasi berbasis komputer yang digunakan dalam peningkatan kualitas pendidikan
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, harus mampu merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan belajar baru bagi pembelajar. Teknologi jaringan komputer memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi pembelajar dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi









DAFTAR PUSTAKA

Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. 1989.
Prasojo, Latin Diat. Riyanto. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media. 2011.
Fauziah. Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP. Jakarta: Media Pusindo. 2008
Arsyad, Azhar.  Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. 2011.
Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. 2013.



[1] Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 1989), hlm.2.
[2] Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 1989), hlm. 12.
[3] Latin Diat Prasojo, Riyanto, Teknologi Informasi Pendidikan, (Yogyakarta: Gava Media, 2011), hlm. 4-5.
[4] Fauziah, Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP, (Jakarta: Media Pusindo, 2008), hlm. 15.
[5] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2011), hlm. 96-98.
[6] Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif, (Yogyakarta: Kaukaba Dipantara, 2013), hlm. 207-216.

4 komentar: